DBA-Armeen
In dutzenden von DBA-Spielen habe ich viele verschiedene Armeen kennen und schätzen gelernt. Darunter gibt es solche, die ich ohne
zu zögern auf den Tisch bringe wie alle Imperialen Römer, Graeco-Bactrier,
späte Visigothen, Fatimiden, usw. Dann gibt es diejenigen Armeen, die auf dem
Spielfeld toll aussehen und gegen einen historischen Gegner ab und zu auch
erfolgreich sind wie die Skythen, Parther, frühe Hopliten, klassische Inder.
Gallier oder Vikinger. Und dann besitze ich noch Armeen, mit denen ich nie
zurechtgekommen bin und die ich kaum je spiele wie die Alten Spanier oder Scots
Common. Leider gehören zu dieser letzten Kategorie auch die Schweizer (Early Swiss,
Later Swiss) Armeelisten, was sehr schade ist, da ich gerne die
zahlreichen Schlachten meiner Vorfahren (wenn sie denn meine Vorfahren waren,
wer weiss das schon?) in DBA gespielt hätte.
Was ist das Problem mit den frühen Schweizern in DBA 2.2?
Die Zusammensetzung der Armee ist historisch ok mit 9 x Hellebardiere, 2 x
Armbrustschützen als Plänkler und 1x Armbrustschützen als Berittene (LH) oder Plänkler.
Auch die Agression (1) und das Heimatgelände (Hügelland) sind in Ordnung. Aber ausgerechnet
gegen historische Gegener – wo DBA im Allgemeinen sehr gut funktioniert - ist
die Armee aus meiner Sicht fast unspielbar, warum? Die vier historischen Gegner
sind:
- IV/13b Heiliges Römisches Reich deutscher Nationen (Medieval German)
- IV/41 Frühe Schweizer
- IV/61 Italienische Stadtstaaten (Italian Condotta)
- IV/76 Frühe Burgunder
Lassen wir die eigene Armeeliste als Gegner beiseite, so bleiben
drei Armeen, welche über vier bis sieben (!) Ritter-Elemente verfügen, darunter
immer auch das Generalselement. Die als 6 Blades klassierten frühen Schweizer
Hellebardiere haben gegen diese Ritter wenig Aussicht auf Erfolg, da sie
- mit 200p Bewegungsweite deutlich langsamer sind als Ritter mit 300p
- mit einer Basentiefe von 40mm weniger manövrierfähig sind als Ritter mit 30mm
- in good going mit Kampffaktoren von +3 gegen +3 mit 42% Chance eliminiert werden (quick kill Ritter gegen Blades) und nur mit 6% Chance die Ritter eliminieren können
- in bad going mit Kampffaktoren von +1 gegen +1 die Ritter mit 42% Chance eliminieren (quick kill Blades gegen Ritter) aber mit 17% Chance selber eliminiert werden können.
frühe Schweizer Hellebardiere als 6 Bd für DBA |
„Halt!“ höre ich sagen, „die Plänkler können zur
Unterstützung der Blades eingesetzt werden!“. Das ist richtig und verbessert
die Chancen der Hellebardiere vor allem im bad going, reduziert aber auch die
Breite der Armeelinie und erhöht die Gefahr für die Flanken.
6 Bd sehen auf dem Spielfeld grossartig aus, sind aber nicht so toll zu spielen |
Unter diesen Voraussetzungen ist es sehr schwierig, die
Siege der frühen Schweizer in den Habsburgerkriegen oder gegen die Gugler in
DBA 2.2 zu erringen, darum wurde die Armee von mir kaum gespielt. Die „plus“
Version von DBA 2.2 brachte Verbesserungen bei der Geländeplatzierung und die Klasse
der „Raider“, eine Art leichte Blades. Da die Armeelisten aber unverändert
blieben, hatte dies auf die frühen Schweizer kaum Einfluss. DBA 3.0 liess neu
die Klassierung der Hellebardiere als 4 Blades zu, was die Elemente etwas
beweglicher macht, und gibt Blades bei Gleichstand im Nahkampf einen quick kill
gegen Ritter, dafür fällt der quick kill gegen Ritter im bad going dahin – ich habe
DBA 3.0 nie ausprobiert, kann also nicht sagen, was die Regeländerungen für die
frühen Schweizer bewirken würden.
Veränderte Situation in Triumph!
Mit Triumph! hat die Armee der frühen Schweizer nun
deutliche Änderungen erfahren. Zum einen ist die Armeeliste etwas flexibler
geworden: Die Hellebardiere sind nun hauptsächlich als „Raiders“ klassiert –
eine Art leichte Blades eben – es dürfen aber bis zu vier Elemente auch als „Elite
Foot“ aufgestellt werden, was den 4 Blades in DBA entspricht. Dazu kommen wie
in DBA einige Skirmishers (Plänkler), ein berittenes Element und - wenn man
will – bis zu zwei Elemente „Rabble“, schwache aber sehr günstige Truppen.
Nach 1400 dürfen auch Piken eingesetzt werden - damit wäre man bei DBA 2.2 schon in der Later Swiss Armeeliste. Triumph! Armeen werden nach Punkten zusammengestellt und es werden pro Truppentyp
Minima und Maxima vorgegeben. So bleibt Spielraum fürs Experimentieren, ohne
dass die historische Basis verloren geht.
Triumph! Armeelisten sind frei zugänglich unter: http://meshwesh.wgcwar.com/home |
Nun sind die Schweizer Hellebardiere also „Raiders“, bzw. „Elite
Foot“ geworden, aber was bringt dies gegen die Ritterarmeen ihrer Gegner? Es scheint
sich auf den ersten Blick nichts geändert zu haben, denn beide haben in offenem
Gelände gegen Ritter einen quick kill (in Triumph! „shattered“) gegen sich.
Warum sollte ich also Raiders mit einem Kampffaktor von +2 in offenem Gelände
gegen Ritter (+3) kämpfen lassen, stehen die Chancen nicht noch schlechter als
in DBA 2.2? Die Antwort ist: Ja und Nein, denn Raiders haben selber auch einen
quick kill gegen Ritter. Im Kampf eins gegen eins stehen die Chancen wie folgt:
In 58% der Fälle sterben die Raiders, in 28% sterben die Ritter und in den
verbleibenden 14% gibt es keinen Sieger – eine blutige Begegnung, die man als
Raider besser vermeidet.
Mit einer nur wenig geringeren Reichweite als die Ritter
sind die Raider nun aber beweglicher geworden und werden nach dem einen oder
anderen einsamen Ritterelement Ausschau halten. Gelingt es einem Raider einen Ritter in der Flanke angzugreifen, stehen die Chancen für beide Seiten
exakt gleich und gerät ein einsamer Ritter in die Fänge eines Raiders mit doppelter
Unterstützung hat er nun seinerseits in 58% der Fälle das Nachsehen – als General
der Ritterarmee wird man sich vor solchen Situationen hüten! Generell verspreche ich mir von der
Kombination Raider / Elite Foot mehr Optionen im Kampf gegen die historischen
Gegner.
Elemente für Frühe Schweizer in Triumph!
Mit der Hoffnung auf spannende Partien mit den frühen Schweizern habe ich mir die für eine 15mm Triumph! Armee nötigen Elemente (in Triumph! heissen sie "Stands") bemalt, und zwar:
Elite Foot: gut ausgerüstete und trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x15mm Base
Raiders: mässig ausgerüstete, gut trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x20mm Base
Bad Horse: mässig gut trainierte berittene Kämpfer mit 3 Figuren auf 40x30mm Base
Elite Foot: gut ausgerüstete und trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x15mm Base
Raiders: mässig ausgerüstete, gut trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x20mm Base
Bad Horse: mässig gut trainierte berittene Kämpfer mit 3 Figuren auf 40x30mm Base
Da die Triumph! Armeeliste es erlaubt, den General als Elite Foot, Raider oder Pike zu spielen, habe ich zusätzlich je ein Generalselement bemalt:
gut gerüstete Hellebardiere (Elite Foot) aus den Städten Bern und Luzern |
Elite Foot General Pfyffer aus Luzern |
Landleute aus Uri (Raiders) mit Raider General in der Mitte |
Landleute aus dem Kanton Schwyz (Raiders) |
berittene Kämpfer (Bad Horse) aus Bern (von Erlach, von Wattenwyl, Bucher v.l.n.r.) |
eine typische frühe Schweizer Armee 1400 AD - 1424 AD für Triumph! mit Piken und Hellebarden im Zentrum, flankiert von leichten Hellebarden und Berittenen |
Alle Figuren sind 15mm und stammen von Khurasan, Legio Heroica, Old Glory und Donnington New Era.
Erste Erfahrungen: Frühe Schweizer gegen Späte Italienische Condotta
Nun gilt es also ernst, die frühen Schweizer treten an gegen eine venezianische Armee, irgendwann zwischen 1400 und 1424 AD:
Übersicht über die Setup-Phase des Spiels |
Da die Schweizer das höhere Invasions-Resultat erzielen, findet die Schlacht in der Heimat der Venezier, also im Sumpf (Marsh) statt. Dann erzielen die Venezier das höhere Manöver-Resultat, was bedeutet dass sie über die "tactical advantage" verfügen und damit bei der Wahl des Geländes und der Spielfeldkanten einen Vorteil haben. Keine der beiden Armeen kann einen Flankenmarsch durchführen.
Der Beginn der Schlacht: Frühe Schweizer unten, Venezier oben. Ganz rechts ist das Schlachtfeld durch die Meeresküste begrenzt, es gibt drei Sumpfgebiete und einen Fluss auf dem Feld. |
Die Venezier besetzen mit "light Spears" einen Sumpf und schicken ihre Ritter auf einen Flankenangriff. Die Schweizer decken ihre rechte Flanke nur halbherzig mit Piken und Raiders ab. |
Die venezianischen Ritter greifen die Flanke der Schweizer an. Dies ergibt höchst spannende Duelle, denn Raider und Ritter haben gegenseitig einen "quick-kill", es sind also keine schlechten Würfelergebnisse erlaubt!
Es kommt wie es kommen muss ..
Trotz Überlappung schlagen die venezianischen Ritter den Schweizer Elite Foot General! Und wenig später sterben auch die Raider aus Uri gleich daneben unter den Lanzen der Venezier. |
Die Venezier gewinnen das Spiel mit 16 : 7 , d.h. vier Schweizer Elemente geschlagen gegen zwei geschlagene Italiener.
Was bedeutet dies nun für die Spielbarkeit der Frühen Schweizer in Triumph! ?
Trotz Niederlage hat das Spiel grossen Spass gemacht. Einige Kämpfe hätten mit anderen Würfeln anders ausgehen können - aber dies lässt sich für jedes Spiel sagen. Die Schweizer machten einen taktischen Fehler, indem sie ihre rechte Flanke im offenen Gelände kämpfen liessen - es wäre besser gewesen, sich links des grossen Sumpfgeländes unten zu platzeren, dort abzuwarten und dafür den Angriff auf der eigenen linken Flanke zu forcieren. Umgekehrt haben die Venezier alles richtig gemacht: Die Ritter als stärkste Elemente unterstützt von mobilen leichten Speeren haben die Schlacht entschieden. Das italienische Zentrum hat auf Grund des Artillerie-Elements nur sehr langsam vorrücken können und für das Ergebnis auch keine Rolle gespielt.
Die Partie hat Lust gemacht, die frühen Schweizer wieder zu spielen! Das ist toll und ich freue mich auf eine nächste Begegnung - wehe dem nächsten Gegner!
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