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Dienstag, 5. September 2017

Frühe Schweizer in Triumph!


DBA-Armeen

In dutzenden von DBA-Spielen habe ich viele verschiedene Armeen kennen und schätzen gelernt. Darunter gibt es solche, die ich ohne zu zögern auf den Tisch bringe wie alle Imperialen Römer, Graeco-Bactrier, späte Visigothen, Fatimiden, usw. Dann gibt es diejenigen Armeen, die auf dem Spielfeld toll aussehen und gegen einen historischen Gegner ab und zu auch erfolgreich sind wie die Skythen, Parther, frühe Hopliten, klassische Inder. Gallier oder Vikinger. Und dann besitze ich noch Armeen, mit denen ich nie zurechtgekommen bin und die ich kaum je spiele wie die Alten Spanier oder Scots Common. Leider gehören zu dieser letzten Kategorie auch die Schweizer (Early Swiss, Later Swiss) Armeelisten, was sehr schade ist, da ich gerne die zahlreichen Schlachten meiner Vorfahren (wenn sie denn meine Vorfahren waren, wer weiss das schon?) in DBA gespielt hätte.
 
meine frühen Imperialen Römer für DBA


Was ist das Problem mit den frühen Schweizern in DBA 2.2? Die Zusammensetzung der Armee ist historisch ok mit 9 x Hellebardiere, 2 x Armbrustschützen als Plänkler und 1x Armbrustschützen als Berittene (LH) oder Plänkler. Auch die Agression (1) und das Heimatgelände (Hügelland) sind in Ordnung. Aber ausgerechnet gegen historische Gegener – wo DBA im Allgemeinen sehr gut funktioniert - ist die Armee aus meiner Sicht fast unspielbar, warum? Die vier historischen Gegner sind:

  • IV/13b Heiliges Römisches Reich deutscher Nationen (Medieval German)
  • IV/41 Frühe Schweizer
  • IV/61 Italienische Stadtstaaten (Italian Condotta)
  • IV/76 Frühe Burgunder

Lassen wir die eigene Armeeliste als Gegner beiseite, so bleiben drei Armeen, welche über vier bis sieben (!) Ritter-Elemente verfügen, darunter immer auch das Generalselement. Die als 6 Blades klassierten frühen Schweizer Hellebardiere haben gegen diese Ritter wenig Aussicht auf Erfolg, da sie


  • mit 200p Bewegungsweite deutlich langsamer sind als Ritter mit 300p
  • mit einer Basentiefe von 40mm weniger manövrierfähig sind als Ritter mit 30mm
  • in good going mit Kampffaktoren von +3 gegen +3 mit 42% Chance eliminiert werden (quick kill Ritter gegen Blades) und nur mit 6% Chance die Ritter eliminieren können
  • in bad going mit Kampffaktoren von +1 gegen +1 die Ritter mit 42% Chance eliminieren (quick kill Blades gegen Ritter) aber mit 17% Chance selber eliminiert werden können.
frühe Schweizer Hellebardiere als 6 Bd für DBA


„Halt!“ höre ich sagen, „die Plänkler können zur Unterstützung der Blades eingesetzt werden!“. Das ist richtig und verbessert die Chancen der Hellebardiere vor allem im bad going, reduziert aber auch die Breite der Armeelinie und erhöht die Gefahr für die Flanken.

6 Bd sehen auf dem Spielfeld grossartig aus, sind aber nicht so toll zu spielen

Unter diesen Voraussetzungen ist es sehr schwierig, die Siege der frühen Schweizer in den Habsburgerkriegen oder gegen die Gugler in DBA 2.2 zu erringen, darum wurde die Armee von mir kaum gespielt. Die „plus“ Version von DBA 2.2 brachte Verbesserungen bei der Geländeplatzierung und die Klasse der „Raider“, eine Art leichte Blades. Da die Armeelisten aber unverändert blieben, hatte dies auf die frühen Schweizer kaum Einfluss. DBA 3.0 liess neu die Klassierung der Hellebardiere als 4 Blades zu, was die Elemente etwas beweglicher macht, und gibt Blades bei Gleichstand im Nahkampf einen quick kill gegen Ritter, dafür fällt der quick kill gegen Ritter im bad going dahin – ich habe DBA 3.0 nie ausprobiert, kann also nicht sagen, was die Regeländerungen für die frühen Schweizer bewirken würden.


Veränderte Situation in Triumph!




Mit Triumph! hat die Armee der frühen Schweizer nun deutliche Änderungen erfahren. Zum einen ist die Armeeliste etwas flexibler geworden: Die Hellebardiere sind nun hauptsächlich als „Raiders“ klassiert – eine Art leichte Blades eben – es dürfen aber bis zu vier Elemente auch als „Elite Foot“ aufgestellt werden, was den 4 Blades in DBA entspricht. Dazu kommen wie in DBA einige Skirmishers (Plänkler), ein berittenes Element und - wenn man will – bis zu zwei Elemente „Rabble“, schwache aber sehr günstige Truppen. Nach 1400 dürfen auch Piken eingesetzt werden - damit wäre man bei DBA 2.2 schon in der Later Swiss Armeeliste. Triumph! Armeen werden nach Punkten zusammengestellt und es werden pro Truppentyp Minima und Maxima vorgegeben. So bleibt Spielraum fürs Experimentieren, ohne dass die historische Basis verloren geht.

Triumph! Armeelisten sind frei zugänglich unter: http://meshwesh.wgcwar.com/home




Nun sind die Schweizer Hellebardiere also „Raiders“, bzw. „Elite Foot“ geworden, aber was bringt dies gegen die Ritterarmeen ihrer Gegner? Es scheint sich auf den ersten Blick nichts geändert zu haben, denn beide haben in offenem Gelände gegen Ritter einen quick kill (in Triumph! „shattered“) gegen sich. Warum sollte ich also Raiders mit einem Kampffaktor von +2 in offenem Gelände gegen Ritter (+3) kämpfen lassen, stehen die Chancen nicht noch schlechter als in DBA 2.2? Die Antwort ist: Ja und Nein, denn Raiders haben selber auch einen quick kill gegen Ritter. Im Kampf eins gegen eins stehen die Chancen wie folgt: In 58% der Fälle sterben die Raiders, in 28% sterben die Ritter und in den verbleibenden 14% gibt es keinen Sieger – eine blutige Begegnung, die man als Raider besser vermeidet.


Mit einer nur wenig geringeren Reichweite als die Ritter sind die Raider nun aber beweglicher geworden und werden nach dem einen oder anderen einsamen Ritterelement Ausschau halten. Gelingt es einem Raider einen Ritter in der Flanke angzugreifen, stehen die Chancen für beide Seiten exakt gleich und gerät ein einsamer Ritter in die Fänge eines Raiders mit doppelter Unterstützung hat er nun seinerseits in 58% der Fälle das Nachsehen – als General der Ritterarmee wird man sich vor solchen Situationen hüten! Generell verspreche ich mir von der Kombination Raider / Elite Foot mehr Optionen im Kampf gegen die historischen Gegner.




Elemente für Frühe Schweizer in Triumph!

Mit der Hoffnung auf spannende Partien mit den frühen Schweizern habe ich mir die für eine 15mm Triumph! Armee nötigen Elemente (in Triumph! heissen sie "Stands") bemalt, und zwar:

Elite Foot: gut ausgerüstete und trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x15mm Base
Raiders: mässig ausgerüstete, gut trainierte Hellebardiere mit 4 Figuren auf 40x20mm Base
Bad Horse: mässig gut trainierte berittene Kämpfer mit 3 Figuren auf 40x30mm Base

Da die Triumph! Armeeliste es erlaubt, den General als Elite Foot, Raider oder Pike zu spielen, habe ich zusätzlich je ein Generalselement bemalt:

gut gerüstete Hellebardiere (Elite Foot) aus den Städten Bern und Luzern
 
Elite Foot General Pfyffer aus Luzern

Landleute aus Uri (Raiders) mit Raider General in der Mitte
Landleute aus dem Kanton Schwyz (Raiders)
berittene Kämpfer (Bad Horse) aus Bern (von Erlach, von Wattenwyl, Bucher v.l.n.r.)
eine typische frühe Schweizer Armee 1400 AD - 1424 AD für Triumph! mit Piken und Hellebarden im Zentrum, flankiert von leichten Hellebarden und Berittenen
Alle Figuren sind 15mm und stammen von Khurasan, Legio Heroica, Old Glory und Donnington New Era.


Erste Erfahrungen: Frühe Schweizer gegen Späte Italienische Condotta


Nun gilt es also ernst, die frühen Schweizer treten an gegen eine venezianische Armee, irgendwann zwischen 1400 und 1424 AD:
Übersicht über die Setup-Phase des Spiels

Da die Schweizer das höhere Invasions-Resultat erzielen, findet die Schlacht in der Heimat der Venezier, also im Sumpf (Marsh) statt. Dann erzielen die Venezier das höhere Manöver-Resultat, was bedeutet dass sie über die "tactical advantage" verfügen und damit bei der Wahl des Geländes und der Spielfeldkanten einen Vorteil haben. Keine der beiden Armeen kann einen Flankenmarsch durchführen.

Der Beginn der Schlacht: Frühe Schweizer unten, Venezier oben. Ganz rechts ist das Schlachtfeld durch die Meeresküste begrenzt, es gibt drei Sumpfgebiete und einen Fluss auf dem Feld.

Die Venezier besetzen mit "light Spears" einen Sumpf und schicken ihre Ritter auf einen Flankenangriff. Die Schweizer decken ihre rechte Flanke nur halbherzig mit Piken und Raiders ab.


Die Schweizer schicken zwei Raiders und ihr einziges berittenes Element (Bad Horse) gegen die vereinigten venezianischen Skirmishers. Die Schweizer wären im Nahkampf deutlich stärker als die Italiener.

Die Schweizer müssen immer mehr Truppen inklusive General zur Verteidigung ihrer rechten Flanke einsetzen. So kommt der Angriff gegen die venzianischen Skirmishers nicht voran. Bald ist die linke Flanke der Schweizer ausserhalb der Kommandoreichweite ihres Generals.
Die venezianischen Ritter greifen die Flanke der Schweizer an. Dies ergibt höchst spannende Duelle, denn Raider und Ritter haben gegenseitig einen "quick-kill", es sind also keine schlechten Würfelergebnisse erlaubt!

Schweizer Raider (links) mit +2 gegen überlappte venezianische Ritter (rechts) mit (+3 -1): Eine gewürfelte 2 reicht den Kämpfern aus Uri zum Sieg, da die Italiener - porca miseria! - eine 1 werfen. Damit sind die Ritter eliminiert!
Es spielt sich nun alles auf der rechten Flanke der Schweizer ab: Jede Seite hat bisher 1 Element (Ritter, Raider) d.h. 4 Punkte verloren. Ein Element venezianische Ritter ist durch die schweizer Linie durchgebrochen und steht im Rücken des schweizer Generals ..

Es kommt wie es kommen muss ..

Trotz Überlappung schlagen die venezianischen Ritter den Schweizer Elite Foot General! Und wenig später sterben auch die Raider aus Uri gleich daneben unter den Lanzen der Venezier.

Eine unscharfe (dem Fotografen kamen die Tränen) Ansicht des Endes der Schlacht. Der Ritterangriff der Venezier unterstützt durch deren Light Spears, welche aus dem Sumpfgelände heraus operierten, war ein voller Erfolg!
Die Venezier gewinnen das Spiel mit 16 : 7 , d.h. vier Schweizer Elemente geschlagen gegen zwei geschlagene Italiener.

Was bedeutet dies nun für die Spielbarkeit der Frühen Schweizer in Triumph! ?

Trotz Niederlage hat das Spiel grossen Spass gemacht. Einige Kämpfe hätten mit anderen Würfeln anders ausgehen können - aber dies lässt sich für jedes Spiel sagen. Die Schweizer machten einen taktischen Fehler, indem sie ihre rechte Flanke im offenen Gelände kämpfen liessen - es wäre besser gewesen, sich links des grossen Sumpfgeländes unten zu platzeren, dort abzuwarten und dafür den Angriff auf der eigenen linken Flanke zu forcieren. Umgekehrt haben die Venezier alles richtig gemacht: Die Ritter als stärkste Elemente unterstützt von mobilen leichten Speeren haben die Schlacht entschieden. Das italienische Zentrum hat auf Grund des Artillerie-Elements nur sehr langsam vorrücken können und für das Ergebnis auch keine Rolle gespielt. 

Die Partie hat Lust gemacht, die frühen Schweizer wieder zu spielen! Das ist toll und ich freue mich auf eine nächste Begegnung - wehe dem nächsten Gegner!

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